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線框圖設計:從美學原則到用戶情境

2017-08-10  3663  

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      人們往往低估低保真線框圖(wireframe)的審美價值,如果說這一組組灰盒子僅僅是我們工作交付成果的話,那么外觀也無關痛癢,對吧?錯,大錯特錯。
  視覺表達過度的線框圖的確會破壞人們對其想法的理解,就像是一個人穿著Stormtrooper服裝去參加重要的大使館會議一樣。盡管Stormtrooper是星球大戰粉絲聚會上非常耀眼的服裝,但它絕不可能幫助您在大使館做任何事情;反之,如果你遞交給項目經理一個丑陋的線框圖,并沒有附帶任何描述,你覺得你的同事能按你的設想采取行動嗎?他們會怎么想?最后依此做出來的產品是否能滿足用戶的需求?我想并不會,交流不暢的設計只會給項目帶來混亂和誤解,如果用戶體驗設計未被PM和團隊重視,最終想要獲得高質量的產品也將會是非常艱難的。
  這就是我強調線框圖美學的原因,閱讀你設計文檔的人在某種意義上也是用戶,你需要謹慎地對待他們。但這是否意味著我們將被迫花更多的時間在項目的構思階段?我想并沒有:設計線框圖就像其他工藝一樣,需要許多規則的實踐,一旦你熟悉了這些技巧,它仍能保證項目進度不受影響。在這里我歸納了幾條線框圖美學原則作為參考:
  1. 消除所有干擾物
  只有當消除干擾物后我們才能有效溝通,那么什么是線框圖中的干擾物呢?略舉幾例:
  不適當的配色
  不合適的保真度
  丑陋的圖片和icon
  無意義漫畫/詭異的字體
  其他只有你才看得懂的代碼
  這些都屬于讓讀者遠離你設計理念的東西。說來有趣,我認識的一個UX設計師有一種特殊的習慣,他在每個占位符(交叉矩形)上都使用了縮寫來標記他期待什么類型的圖像,我想這對他而言當然有一定的意義,但外人卻無法理解。所以如果你將和你的團隊分享這個文檔,千萬別讓這些縮寫擾亂他們對設計意圖的感知。
  2. 小心使用顏色
  線框圖必須是一系列非黑即白的長方形,還是說允許五顏六色設計的出現?Neither,實際上想清楚地傳達設計僅需遵循一下簡單的原則:
  使用灰色陰影作為界面的線框結構和內容
  使用不同灰度的區塊來表達層次
  將所有圖片和icon保留成灰色以防視覺上的突出,在不同元素間適當使用對比保證可讀性可以適當考慮使用顏色高亮,表達特殊意義:例如藍色代表鏈接,紅色代表警告,綠色代表確認等避免黑色,黑色的邊框會讓線框凌亂,在許多情況下“真正的boxy”反倒會成為干擾物
  3. 避免過度設計
  過度設計是新手用戶體驗設計師的常見錯誤,嘗試以簡化、清晰和快速的方式傳達設計理念,不要太花哨。僅僅因為線框圖不要看就花費大量時間制作界面元素會很浪費時間,因此每當思考一個特定元素是否準備好時,請問你自己如下問題:
  它是否能幫助(讀者)對該產品用戶情境上下文流程的理解?
  它能清楚地傳達其意義和價值嗎?
  你的同事能理解它嗎?
  不要自問設計是否好看,請自問是否合理。
  4. 使用真實(近似)尺寸
  務必建立一塊真實尺寸的畫布。例如Web應用程序的寬度為980px,則也應在980px畫布上進行wireframe的設計。為什么非得這樣做?的確在1200px的畫布上進行元件布局要比980px的畫布上容易太多了,但我們最終還是得將內容壓縮到指定規格的空間中去。在引起產品開發的混亂前,還是乖乖遵守這種約束吧。
  5. 記得功能可見性!
  用戶體驗設計之父唐·諾曼曾借詹姆斯·吉布森提出的“功能可見性”(affordances)的概念來描述用戶根據感知到的某些事物獲取暗示,從而產生行為的現象。例如界面設計中的按鈕往往看起來像是能被按下的;標簽欄似乎能提醒用戶在內容區塊間進行切換的行為等。因此為了清楚表達你的idea,你的按鈕就必須要像按鈕、標簽欄就必須要像標簽欄。對于最終產品,功能可見性的意義在于指示某種特定行為,而在線框圖繪制階段,它能讓你的表達更容易被直觀地理解。
  綜上,我們已經遍歷了所有wireframes的設計原則,如果你的確遵守了,我相信你能做出一份很好的交付成果。但在這里我還想說的是,如果脫離了整個故事(story)的上下文(context),即便是極具美感的wireframes也不能幫你傳達設計思考。我特地在這里故意使用了“故事”一詞,因為就像是你喜歡的故事書一樣,在設計中你也會遇到:
  一個主角(也就是你的用戶)
  一段情節(也就是用例)
  一個問題(也就是用戶面對的問題)
  如果你精心制作的線框圖僅僅講述了故事的一部分,片面地呈現了一個用例和問題且并未交代與主角有關的信息,那么你的讀者可能很難把控整個畫面。想象一下沒有任何英雄的一部指環王,如果它僅僅簡短地提到了戒指,索倫之戰以及大量對中土世界的大量描述,你仍然會摸不著頭腦,沒有繼續讀下去的意愿,畢竟太難理解了。
  如今一提到用戶體驗設計(UED),人們就往往想到Wireframing、畫線框圖啥的。但與其說UED就是設計Wireframing,不如按照字面意思將它理解為對“體驗”本身的設計——我們希望能通過一些方法對目標群體與產品交互的行為方式產生影響。為了做到這一點,我們就要寫下完整故事,以具有說服力的方式告訴團隊和利益相關者,從而鼓舞他們采取行動。你有一大堆工具和方法在幫助你完成這項任務:
  用戶畫像(Personas)
  用戶故事和用例(User stories and use cases)用戶流程圖(user flows)
  概念圖(Conceptual diagrams)
  商業模式畫布(Business Model Canvas)以及其他牢記你的目的永遠是描述清楚用戶是誰,問題是什么,以及解決方法是什么,所以務必選擇最有利于你連貫且吸引你的聽眾的敘事手段。
  想象一下某天一個鉛筆供應商突然闖進我們的辦公室,要求我們在明天前做出一個大量售賣鉛筆的網站(也就是說我們并沒有時間進行初步的調研和項目啟動),我們還是不是應該立即打開線框圖編輯器開始畫概念圖呢?
  當然不是,一個更好的解決方法應該是這樣:我們首先需要確定用戶是誰,并召集整個團隊來采訪你的客戶來挖掘業務主要的目標群體;之后再通過創建用戶畫像對用戶的共同行為模式、態度、動機以及基本人口統計特征進行歸類,將關注點放在他們的問題,而非具體的特征上。在此之后你需要繼續詳細描述這些你所需要解決的問題,并對整個項目進行配置。你的委托人可能對此不以為然:“我需要賣更多的鉛筆!”他尖叫著,但你無需理會,因為這并非一個待解決的問題,而是項目的結果。畢竟真正問題總是待在用戶那兒。
  闡述一下,為什么是用戶畫像上的這些人想要買鉛筆?他們遇到了什么問題?他們的動機、目標和態度又分別是什么?和你的委托人談談業務方面的事,確保自己了解了合同上的需求。這些討論和思考的過程可能花費較多的時間,但我相信它確實有助于更好地了解項目并創建故事,直至你們真正令用戶滿意。
  本文譯自designmodo上的博文《The Aesthetics of Wireframes and the Importance of Context》,若翻譯有誤歡迎指正。
  作者:Marcin Treder
  譯者:ARILIANO
  原文鏈接 https://designmodo.com/aesthetics-wireframes-context/